ATTIVITÁ di TINKERING: la macchinina per Pepe

Accompagnati da Pepe, proponiamo ai bambini di 5 anni un’esperienza di tinkering, una metodologia didattica che consente di esplorare le conoscenze scientifiche e tecnologiche attraverso l’utilizzo creativo del materiale messo a disposizione e di introdurre anche i più piccoli al metodo scientifico.

COSA OCCORRE

Messaggio di Pepe

Scheda del metodo scientifico

Costruzioni (ruote, basi, mattoncini,

treni gomme…)

Confezioni di plastica da alimenti

Pirottini in alluminio e in carta

Centrini

Bottoni

Cannucce

Elastici

Mollette da bucato di plastica

Corde di vario genere

Scotch e biadesivo

Vaschette

Forbici

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The Hour of Code 2016


In occasione della settimana mondiale dell’educazione informatica, vi invitiamo a visitare il sito https://csedweek.org/ ricco di idee curiose per avviare i vostri bambini all’Informatica.

Qui sotto vi mostriamo l’esperienza di coding fatta con Pepe nella scuola dell’Infanzia “Bassetti” di Sesto Calende in occasione della settimana del codice. 

Vi alleghiamo di nuovo scheda coding cosicché possiate provarla anche voi con i Vostri bambini.

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Con Pepe… verso il coding

DESTINATARI

Bambini di 5 anni (gruppi di max n.15)

COMPETENZE

Per il bambino, “imparare a programmare” è una capacità trasversale che concorre, insieme alle altre, al raggiungimento del traguardo della competenza digitale. Saper tradurre idee in codice poi è espressione di creatività e di capacità di ragionamento,  inoltre incentiva la responsabilizzazione e il ruolo attivo dell’individuo.

In particolare ci si prefigge di:

  • sviluppare lo spirito collaborativo e cooperativo;
  • sviluppare il pensiero computazionale;
  • saper programmare giocando (coding);
  • saper risolvere problemi in modo creativo (problem solving);
  • saper programmare insieme per raggiungere un obiettivo;
  • saper tradurre idee in codice;
  • saper attuare e simbolizzare una procedura.

DESCRIZIONE ATTIVITÁ

Per giocare a programmare, ecco una prima esperienza di coding… con Pepe come mediatore nel digitale. Una filastrocca, di cui Pepe è protagonista, introduce i bambini all’attività ludica: il gioco richiede di ideare e realizzare sequenze logiche per raggiungere lo scopo, di tradurle utilizzando un codice di riferimento e infine di renderle attive attraverso il gioco stesso. I bambini sono così coinvolti in un’esperienza che stimola la loro curiosità e li rende protagonisti. Infatti sta a loro “programmare” Pepe e guidarlo affinché riesca a raggiungere  il traguardo: una bella fetta di formaggio, di cui è ovviamente ghiotto.

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